REFERENCIAS: creando a Skreppa
Las referencias, como comenté en la primera parte sobre este tema, se pueden usar para pintar un cuadro, crear una animación, hacer una ilustración, etc. En este caso voy a hablar desde el punto de vista del trabajo de concept artist y cómo he usado las referencias para crear uno de los enemigos de Fulvinter, Skreppa.
Pero primero tenemos que aclarar una cosa, ¿a qué se dedica un concept artist exactamente?
Según Jean Fraisse:
“Es una rama del arte visual. Es la resolución de problemas narrativos y estéticos con elementos visuales. Es la disciplina que crea imágenes y diseños para responder a las diferentes problemáticas de una historia. Sería una representación de la forma de los elementos; si estamos hablando de una película serían los diseños, ya sea de personajes, localizaciones o props.”
En mi caso consistió en traducir las ideas del diseñador y la lead artist. Las directrices que me dieron fueron una descripción del enemigo y unas referencias de otros artistas para mostrarme el estilo que necesitaban.
“A pesar del tamaño de su cráneo, los skreppa son seres bobalicones que solo saben embestir. Su característica nariz roja se debe a los reiterados golpes producidos con sus embestidas desde lechones. Se les puede encontrar en libertad especialmente en Nifelheim, cerca del cubil de Fulvinter. El dragón los tiene en gran estima, sobre todo a la hora de la cena.”
Con esta base, busqué mis propias referencias reales para entender cómo funcionan los elementos y así crear lo que se llama un moodboard.
Con todo esto comencé a realizar bocetos para llegar a la mejor idea posible. Siempre intento no quedarme con la primera idea que se me ocurre, porque probablemente no sea la mejor.
Hice seis opciones diferentes, de las cuales elegimos una fusión entre la 1 y la 6.
Después de crear la fusión entre ambos lo adapté al estilo que el videojuego necesitaba, algo más simplificado.
Finalmente, y tras recibir el visto bueno, creé el diseño definitivo y las vistas para que fuese sencillo modelarlo en 3D.
La elección del color fue sencilla porque ya tenía la paleta, que sería la misma que la del escenario.
Este sería uno de los procedimientos para usar referencias asegurándonos que el resultado final sea lo mejor posible. Porque no puedes quedarte con la primera idea que te venga a la cabeza, ni pretender hacer un jabalí de cabeza sin saber cómo es.
Espero que os haya servido para crear vuestros propios personajes.