Blog de desarrollo

El equipo de 8Pícaros trae de primera mano artículos relacionados con nuestros desarrollos directamente. Por favor, ¡echad un vistazo!


El cubil diseccionado: ¡que comience el juego! (Parte II)

< Artículo anterior: El cubil diseccionado: planificando el ‘Nivel 0’ (Parte I) Usa este vídeo del nivel 0 como guía para entender y contextualizar las indicaciones descritas abajo. Los segundos finales de la intro, donde ves fogonazos y resuenan ecos de batalla dentro de la montaña, sirven para...

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REFERENCIAS: creando a Skreppa

Las referencias, como comenté en la primera parte sobre este tema, se pueden usar para pintar un cuadro, crear una animación, hacer una ilustración, etc. En este caso voy a hablar desde el punto de vista del trabajo de concept artist y cómo he usado las referencias para crear uno de los enemigos de...

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¿Cómo crear física de cuerdas controlada por lógica?

Normalmente los desarrolladores, sobre todo noveles, se sienten atraídos por el uso del motor físico de los motores de juego para programar mecánicas de la lógica de juego. Esto sucede porque las ecuaciones matemáticas necesarias para llevarlo a cabo no son triviales y los desarrolladores probablemente...

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Historias de dragones: Imponentes e indomables

Los dragones, imponentes e indomables, muchos los aman, otros los temen. Podemos decir que hay multitud de tipos: están los que te hielan la sangre y aquellos que la calientan. Aquí describimos a un tipo de dragón, no cualquiera desde luego, los de hielo, ¡sí! Parece sencillo congelar, pero... sin...

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Sintiendo los entornos: la magia de los efectos de partículas

Conseguir transmitir ciertas sensaciones deseadas en los escenarios de un juego no sólo se limita a la elección de unos modelos adecuados o una buena iluminación, debemos de acompañarlo de una serie de “efectos ambientales” que en Fulvinter hemos emulado a través de los Sistemas de Partículas de Unity....

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El cubil diseccionado: planificando el ‘Nivel 0’ (Parte I)

Aunque no es un nivel cerrado ni puedo comentar algunos detalles, es un buen momento para compartir nuestra forma de plantear los niveles de Fulvinter. En particular, cómo planificamos la fase de onboarding del juego. Diseño de la lógica de una parte del nivel 0 El ‘Nivel 0’ se llama oficialmente...

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