El cubil diseccionado: planificando el ‘Nivel 0’ (Parte I)

Aunque no es un nivel cerrado ni puedo comentar algunos detalles, es un buen momento para compartir nuestra forma de plantear los niveles de Fulvinter. En particular, cómo planificamos la fase de onboarding del juego.


Diseño de la lógica de una parte del nivel 0

El ‘Nivel 0’ se llama oficialmente Nifelheim, el cubil de Fulvinter. Tras arrancar el juego y ver la intro, es el primer contacto del jugador con el gameplay. Por tanto, este nivel es una suerte de tutorial. Sin embargo, queríamos alejarnos del típico tutorial explicativo (‘haz esto pulsando aquello… ¡hazlo o no continúas!’), dejando que el jugador explore el área mientras prueba los controles.


¡Empieza la aventura!

Una decisión importante fue la de seleccionar qué acciones va a aprender el jugador en este momento. Para eso decidimos centrarnos en un único aspecto del juego: esto es un plataformas 2D. Ahora queremos que el jugador vea Fulvinter como un plataformas típico para que asuma, de manera natural, los conceptos más básicos del juego. Saltar, rebotar y golpear son las acciones básicas aquí. Fácil de entender y fácil de controlar: un contacto poco agresivo para introducirle en el juego.

La idea es proponer situaciones de juego donde utilizar las acciones que queremos que aprenda el jugador, sin forzar su uso de manera artificial. Proponer una situación con una solución óptima y varias factibles: desde el punto A puedes alcanzar (rápidamente) el punto B rebotando en la pared, pero también saltando de plataforma en plataforma (lento) o dando un rodeo (mucho más lento). Esta idea, tan solo esbozada en este nivel, será fundamental en el desarrollo de los futuros mapas.


Del punto A al B: una meta, dos caminos

En esta planificación general no puede quedar al margen el factor narrativo. La intro de Fulvinter relata sin palabras la caída de Yssladril bajo los Tres Inviernos. Y conecta esto con la misión en proceso que está llevando a cabo nuestros protagonistas. El jugador comienza ya metido en harina, con el personaje a pocos metros del cubil de Fulvinter. Queremos un juego directo, donde la historia tome un papel principal sin que eso afecte al ritmo de juego. Por eso en Fulvinter leeremos pocos textos.


Una flor que se congela (Intro)

De nuevo volvemos a la idea de proponer (una historia en este caso). El jugador debe interpretar los eventos en pantalla, imaginar su desarrollo e ir descubriendo detalles del mundo. Esto tiene que ver con el otro aspecto del juego, que en este nivel 0 tan solo esbozamos: la aventura.

Una ayuda fundamental para que el tutorial y la narrativa funcionen es la cámara. Aún trabajamos en este aspecto crítico del juego, principalmente a nivel multijugador. Cuando podáis probar Fulvinter os invito a fijaros en cómo manejamos la cámara para alcanzar ciertos objetivos: zoom in/out para marcar zonas y dar pistas, jugar con las expectativas, señalar el camino a seguir, e incluso representar al jefe final. Pero estos y otros detalles los desgranaremos en sucesivos artículos donde diseccionaremos este nivel tutorial Nifelheim.


Fulvinter os saluda

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