Sintiendo los entornos: la magia de los efectos de partículas

Conseguir transmitir ciertas sensaciones deseadas en los escenarios de un juego no sólo se limita a la elección de unos modelos adecuados o una buena iluminación, debemos de acompañarlo de una serie de “efectos ambientales” que en Fulvinter hemos emulado a través de los Sistemas de Partículas de Unity. Este artículo no va a ser un tutorial de cómo se utilizan, pero sí de las claves en la configuración de cada efecto sobre la sensación que estábamos buscando.

Niebla

Esta niebla está situada al principio del nivel, es una zona que pretende ser cerrada y misteriosa. No hay que olvidar que nos encontramos en el interior de un glaciar, por lo que buscamos una niebla densa y pesada, que da la sensación de frío.

Para conseguir el efecto frío se ha utilizado una textura “tipo nube” muy marcada, esto le da apariencia de niebla y hace que destaque. El efecto de pesadez de la niebla se consigue dando a las instancias de la textura un efecto de rotación lento sin traslación. La geometría de emisión es un cubo, ya que al ser un juego de tiles cuadrados es la opción que mejor nos permite controlar el área de efecto de las partículas.

Nubes

Para el menú principal hemos montado una escena donde se pueden apreciar algunas de las islas desde el Drakkar de los protagonistas. Se hace uso de las nubes para potenciar la sensación de amplitud visión y dar movimiento a la composición.

Las nubes son un poco lo contrario a la niebla que andábamos buscando. Para que parezca etéreo, la textura ha de ser sutil porque no queremos que destaque. En este caso hemos querido mostrar un sistema nuboso afectado por un viento rápido, por lo que aplicaremos una traslación horizontal a las partículas (con el modificador de Force over Lifetime) y ninguna rotación.

 

Hojas del árbol

La llegada al primer árbol del nivel es un momento especial, que pretende tener cierto misticismo. Hemos querido fomentar su presencia y su volumen a través de la caída de sus hojas.

Para hacer las hojas hemos usado la misma textura que lleva el modelo del árbol modificada para el shader de las partículas. Les aportamos ligereza a través de una rotación y una traslación lentas y realismo aplicando un ruido leve en estos movimientos. Para fomentar el volumen del árbol hemos partido de una geometría de emisión en forma de cono que permite que algunas de las hojas se acerquen mucho a la cámara, rompiendo la sensación de juego en 2D.

Tormenta de nieve

Al llegar a la cima del glaciar, el nivel se abre, dejándonos a la intemperie. Fomentamos la apertura dando una referencia de escala con las montañas del fondo y la sensación de desprotección a través de una tormenta de nieve.

Lo más destacable de este sistema es buscar el efecto de viento racheado que tiene una tormenta. Lo hemos conseguido aportando unas fuerzas de viento dispersas sobre las partículas, combinadas con su traslación. Por otro lado, hemos generado grupos de emisión de partículas concentrados y separados, haciendo que la caída de los copos no sea contínua.

Rayos de luz volumétrica

En la escena final del nivel hemos querido aportar la importancia y majestuosidad que supone enfrentarse a un jefe final. Esto lo hemos conseguido a través de unos rayos de luz volumétrica situados a lo ancho de la escena.

En este caso no hemos usado un sistema de partículas pero nos hemos aprovechado de las funcionalidades de unos de los shaders con los que se suelen hacer. En este caso, hemos aplicado un material de partículas aditivo a unos simples cilindros situados en la escena. Al ser un material aditivo no le afectan otras luces, es semitransparente y da la sensación de emitir luz al superponerse en la cámara los distintos planos del cilindro. Da la sensación de tener un degradado, al ser un objeto 3D permite movimientos de la cámara del juego sin que se aprecie la “trampa” y suma luz a los personajes cuando pasan por detrás de estos “tubos de luz”.

Espero que os haya gustado. ¡Hasta la próxima!