El cubil diseccionado: ¡que comience el juego! (Parte II)

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Usa este vídeo del nivel 0 como guía para entender y contextualizar las indicaciones descritas abajo.

Los segundos finales de la intro, donde ves fogonazos y resuenan ecos de batalla dentro de la montaña, sirven para situar el estado actual de la aventura y, por consiguiente, presentarte al personaje. El inicio del nivel es la primera vez que ves al protagonista, por eso la cámara está muy cerca, destacándole. Además está situado en una pequeña elevación del terreno para darle mayor relevancia. Este eres tú, jugador.

Lo hemos colocado en un espacio cerrado, seguro, sin distracciones de ningún tipo, con una única salida porque la intención del gameplay es introducirte al tutorial más básico de la manera más fluida: ¡muévete!

La salida de la estancia lleva a un largo pasillo, también seguro y sin distracciones, que cumple varias funciones. A nivel narrativo generamos expectación, ¿qué hay al final? En este tramo comenzamos a alejar la cámara, porque ya te hemos presentado a tu avatar. Ahora vamos a centrar tu atención en lo que más nos interesa: el control de las mecánicas básicas.

Durante la transición de este pasillo esperamos que muchos jugadores prueben los botones descubriendo su utilidad, principalmente el salto y el golpeo; aunque por la morfología del tramo, lo ideal sería correr. Sin embargo no es un espacio ideado para enseñar nada, sino para aportar libertad al contacto del jugador con este nuevo mundo (y su control).

El pasillo desemboca en el área jugable propiamente dicha que hemos dividido desde Diseño en zonas más pequeñas para cumplir ciertos objetivos . Esta primera parte del nivel 0 es una especie de chimenea donde debes ir subiendo, escalando hasta llegar a la cima de la montaña, que veremos en próximos artículos.
En esta área vertical reutilizamos el concepto anterior con ligeras variaciones: entorno cerrado y seguro (hay enemigos, pero no puedes morir ni caer por precipicios) con una única salida (arriba, arriba, arriba). Además, cuanto más avances, más amplio será el espacio. Vamos a llevarte de la mano y, poco a poco, ir soltándola, como a los niños que aprenden a montar en bicicleta.

Los primeros obstáculos son unas elevaciones del terreno que solo pueden evitarse saltando. No hay más opción: es un juego de plataformas y el salto es algo básico. Con esta obligación evitamos explicar un concepto tan obvio del género. Pero no es lo único que vas a aprender. Al saltar, los bloques de hielo que cuelgan del techo situados de manera estratégica, van a ser destruidos sin querer en alguno de esos saltos: acabas de aprender que el hielo se rompe. Por último, la salida de esta zona estrecha también te enseña algo necesario: las plataformas finas se pueden atravesar.

La zona a la que se accede ofrece dos caminos, lo que nos sirve para introducir otra de las ideas fundamentales que vamos a desarrollar en Fulvinter: en tu aventura habrá diferentes caminos para avanzar de diferentes dificultad y longitud.

El camino de la derecha continúa el avance natural de la zona anterior e insiste en fijar los conceptos hielo/plataforma atravesable; es el camino laborioso, pero el más corto para llegar a la siguiente zona. El camino de la izquierda es sencillo, se supera con un par de saltos, pero es más largo. Los dos caminos comparten una propuesta: probablemente descubras el rebote en la pared o, al menos, que al saltar sobre una pared sucede algo diferente. De hecho se puede atajar a la parte clave de la siguiente zona escalando por la pared de la izquierda; aunque este movimiento solo estaría al alcance de alguien que ya dominara el control..

La zona alcanzada tiene como objetivo único rescatar a la pareja/segundo jugador. Pero, de nuevo, vamos a sugerir, no imponer, esta liberación evitando situar la jaula en mitad del camino principal. Esta necesidad mecánica vamos a aprovecharla también a nivel narrativo usando un recurso dramático: una llamada de auxilio desde una jaula. ¡Un héroe siempre se desvía de su camino para ayudar a los necesitados!

Para salir de la zona una vez rescatada la pareja, se puede hacer por la parte baja, aunque eso sería desandar y recorrer un camino más largo. La opción ideal es continuar por el camino superior y descubrir que el hielo también puede romperse golpeando con el martillo.

Continuará...